Evaluasi User Experience pada Game Genshin Impact menggunakan Metode Cognitive Walkthrough dan Persona
Main Article Content
Abstract
Cara berpikir dan pendapat manusia jika menggunakan suatu sistem tentu saja berbeda-beda antara satu sama lain itulah yang dinamakan User Experience. Di dalam penelitian ini, penulis akan melakukan evaluasi User Experience pada sebuah game yang cukup terkenal di akhir tahun 2020 yaitu Genshin Impact. Hal ini dilakukan untuk membuktikan bahwa User Experience bisa di evaluasi menggunakan metode Cognitive Walkthrough. Metode ini digunakan untuk menguji cara berpikir manusia saat mereka diberikan suatu tugas atau Task. Metode tes kepenggunaan ini sangat cocok digunakan untuk sistem yang baru dirilis. Responden yang digunakan pada penelitian ini dibagi menjadi 2 kelompok, 6 responden bermain menggunakan platform PC dan 6 responden bermain menggunakan PC. Hasil evaluasi pada Genshin Impact menunjukkan masalah banyak terjadi karena kurangnya indikasi tampilan yang mencerminkan suatu fungsi (hidden) ketika pengguna ingin menggunakan sebuah item, mengganti senjata, dan bermain dalam Co-op mode. Akan tetapi, masalah yang muncul tidak mempengaruhi fungsi utama dalam game, dan game masih bisa berjalan. Agar lebih mudah dilihat dan dipahami, data-data responden dimasukkan kedalam sebuah model biodata atau kartu imajiner digital mini yang biasa disebut Persona.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di JSI setuju dengan ketentuan berikut:- JSI menggunakan perjanjian lisensi ekslusif, yaitu penulis memegang hak cipta atas artikel dan memberikan hak publikasi kepada Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
- JSI mempunyai hak ekslusif untuk mempublikasi dan mendistribusikan artikel secara sebagian atau keseluruhan, dan memberikan hak kepada orang lain sesuai dengan lisensi yang digunakan.
- JSI berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- JSI berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
- Artikel harus dirujuk, link terhadap lisensi harus disediakan, dan jika terdapat bagian artikel yang diubah harus ditandai.
- Jika artikel disadur sehingga terdapat perubahan, hasil saduran harus didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.
- Tidak diperkenankan untuk membatasi orang lain terhadap apa yang diperbolehkan oleh lisensi.
References
[2] Google, “Best Game of 2020 Google Play Store Awards.†https://play.google.com/store/apps/topic?id=campaign_editorial_bestof2020_bestgame&hl=en&gl=US.
[3] Apple, “Apple presents App Store Best of 2020 winners.†https://www.apple.com/newsroom/2020/12/apple-presents-app-store-best-of-2020-winners/#:~:text=iPhone Game of the Year,Genshin Impact%2C†from miHoYo.
[4] T. Mahatody, M. Sagar, and C. Kolski, “State of the art on the cognitive walkthrough method, its variants and evolutions,†Int. J. Hum. Comput. Interact., vol. 26, no. 8, pp. 741–785, 2010, doi: 10.1080/10447311003781409.
[5] P. Raharjo, W. A. Kusuma, and H. Sukoco, “Uji Usability Dengan Metode Cognitive Walkthrough Pada Situs Web Perpustakaan,†vol. 15, no. 1, pp. 19–27, 2016.
[6] M. P. Sholikhin, E. Muh, A. Jonemaro, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience pada Game Left 4 Dead 2 Menggunakan Cognitive Walkthrough,†J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 7, pp. 2619–2625, 2018.
[7] R. A. Akbar, H. M. Az-zahra, and K. C. Brata, “Evaluasi User Experience Pada Game PUBG MOBILE Menggunakan Metode Cognitive Walkthrough,†Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 3, no. 2, pp. 1–9, 2019.
[8] Malabay, “Pemanfaatan Flowchart Untuk Kebutuhan Deskripsi Proses Bisnis,†J. Ilmu Komput., vol. 12, no. 1, pp. 21–26, 2016.