Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan untuk Media Pembelajaran dengan Metode Multiple Marker
Main Article Content
Abstract
Saat ini pembelajaran pengenalan hewan berdasarkan makanannya dilakukan dengan metode presentasi, kelompok belajar dan tes pada materi yang telah dibawakan. Perkembangan dibidang teknologi informasi ini telah menyebar dengan sangat cepat. Media pembelajaran dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung bagi anak dan lingkungan, serta membangkitkan dan mengarahkan minat anak sehingga siswa dapat belajar sendiri, tergantung pada kemampuan dan minatnya. Berdasarkan hal tersebut maka dibutuhkan suatu alternatif dan inovasi dalam membantu pemahaman materi tentang pengenalan hewan berdasarkan jenis makanannya apakah tergolong karnivora, herbivora maupun omnivora dengan membuat media pembelajaran pengenalan jenis hewan berdasarkan apa yang dimakan oleh hewan tersebut dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) dan multiple marker. Hasil pengujian kuisioner didapatkan hasil dari 12 responden, total persentase likert yang dihasilkan adalah 95,83% dan hasil test siswa sebelum menggunakan aplikasi (pre-test) dan sesudah menggunakan aplikasi (post-test) meningkat sebanyak 16.11%. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi Animal Learning AR yang dibangun dapat membantu proses pembelajaran dan dapat dikatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di JSI setuju dengan ketentuan berikut:- JSI menggunakan perjanjian lisensi ekslusif, yaitu penulis memegang hak cipta atas artikel dan memberikan hak publikasi kepada Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
- JSI mempunyai hak ekslusif untuk mempublikasi dan mendistribusikan artikel secara sebagian atau keseluruhan, dan memberikan hak kepada orang lain sesuai dengan lisensi yang digunakan.
- JSI berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- JSI berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
- Artikel harus dirujuk, link terhadap lisensi harus disediakan, dan jika terdapat bagian artikel yang diubah harus ditandai.
- Jika artikel disadur sehingga terdapat perubahan, hasil saduran harus didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.
- Tidak diperkenankan untuk membatasi orang lain terhadap apa yang diperbolehkan oleh lisensi.
References
[2] H. D. Pramono, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Game Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya Berbasis Mobile,†J. Inf. Technol., vol. 6, no. 1, p. 13, 2018.
[3] A. Septiani Rosana, “Kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Industri Media di Indonesia,†Gema Eksos, vol. 5, no. 2, pp. 144–156, 2010.
[4] A. T. Tsani, “Analisis Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Terapi Achropobia,†no. 1167050035, 2019, doi: 10.31227/osf.io/pb2ua.
[5] G. A. Putra, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia,†J. Teknol. dan Sist. Komput., vol. 5, no. 1, p. 29, 2017, doi: 10.14710/jtsiskom.5.1.2017.29-36.
[6] T. Mulyadi, M. R. H, and A. Amiruddin, “PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI PERKENALAN ALAT MUSIK DENGAN METODE SINGLE MARKER Abstraksi,†Joism J. Inf. Syst. Manag., vol. 1, no. 2, pp. 1–4, 2020.
[7] E. M. Husni, “Perancangan Augmented Reality Volcano untuk Alat Peraga Museum,†Teknomatika, vol. 5, pp. 1–11, 2013.
[8] I. Bagus and M. Mahendra, “Implementasi Augmented Reality ( Ar ) Menggunakan Unity 3D Dan Vuporia Sdk,†J. Ilm. ILMU Komput. Univ. Udayana, vol. 9, no. 1, pp. 1–5, 2016.
[9] T. Tafonao, “Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,†J. Komun. Pendidik., vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[10] N. Nuriana, “Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality,†J. TIKA, pp. 28–33, 2016.
[11] R. Indriani, B. Sugiarto, and A. Purwanto, “Pembuatan Augmented Reality Tentang Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Metode Image Tracking Vuforia,†Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., pp. 73–78, 2016.