Penerapan Teknologi Leap Motion dengan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Bakteri
Main Article Content
Abstract
Media pembelajaran di sekolah biasanya menggunakan media buku teks atau papan tulis. Media tersebut menyebabkan rasa kebosanan bagi siswa saat melakukan kegiatan belajar di kelas. Terdapat media pembelajaran visual dengan menggunakan teknologi seperti komputer dan smartphone, namun teknologi ini belum dimaksimalkan. Karena itu diperlukan kreativitas para pendidik untuk memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Bakteri hidup dan tinggal di lingkungan yang beraneka ragam, bakteri yang baik pada tubuh manusia berfungsi untuk menghasilkan antibiotik alami. sebaliknya bakteri jahat merupakan bakteri yang menyerang tubuh manusia. Augmented reality berfungsi sebagai cara untuk meningkatkan cara interaksi antara pengguna dengan bakteri dengan cara menggabungkan objek bakteri ke dalam dunia nyata. Leap motion berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi, melacak dan merekam gerakan tangan untuk berinteraksi dengan bakteri. Perangkat ini dapat menggantikan pengunaan mouse atau keyboard dengan gerakan tangan atau hand motion dari jarak jauh dengan presisi yang tinggi dengan frame pelacakan, laporan posisi yang diskrit, gesture dan gerakan. Siswa dapat melihat dan berinteraksi dengan bakteri dengan menggunakan atau gestur dengan tangan dan tanpa menggunakan alat bantu. Dari penerapan teknologi ini mendapatkan hasil bahwa leap motion dapat dihubungkan dengan teknologi augmented reality, dengan menggunakan protokol komunikasi UDP, komunikasi antara leap motion dengan augmented reality dapat terjadi.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di JSI setuju dengan ketentuan berikut:- JSI menggunakan perjanjian lisensi ekslusif, yaitu penulis memegang hak cipta atas artikel dan memberikan hak publikasi kepada Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
- JSI mempunyai hak ekslusif untuk mempublikasi dan mendistribusikan artikel secara sebagian atau keseluruhan, dan memberikan hak kepada orang lain sesuai dengan lisensi yang digunakan.
- JSI berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- JSI berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
- Artikel harus dirujuk, link terhadap lisensi harus disediakan, dan jika terdapat bagian artikel yang diubah harus ditandai.
- Jika artikel disadur sehingga terdapat perubahan, hasil saduran harus didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.
- Tidak diperkenankan untuk membatasi orang lain terhadap apa yang diperbolehkan oleh lisensi.
References
[2] L. Hakim, S. Sumpeno, and S. M. Susiki Nugroho, “Interaksi 3D Sensor Leap Motion untuk Menggenggam Benda Virtual,” Cyclotron, vol. 3, no. 2, pp. 26–30, 2020, doi: 10.30651/cl.v3i2.5674.
[3] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 1, p. 32, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1797.
[4] M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, p. 47, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.
[5] D. Raj K., A. D’Souza, A., Shanbhag, C., and D’Shouza, “AR Application Using Android OS,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. Vol 3, no. Issue 7, pp. 126–129, 2015.
[6] F. Permana, H. Tolle, F. Utaminingrum, and R. Dermawi, “The Connectivity Between Leap Motion And Android Smartphone For Augmented Reality (AR)-Based Gamelan,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 2, p. 146, 2018, doi: 10.25126/jitecs.20183263.