Main Article Content

Bagas Satya Dian Nugraha
Dimas Wahyu Wibowo
Adetya Ravandhika

Abstract

Media pembelajaran di sekolah biasanya menggunakan media buku teks atau papan tulis. Media tersebut menyebabkan rasa kebosanan bagi siswa saat melakukan kegiatan belajar di kelas. Terdapat media pembelajaran visual dengan menggunakan teknologi seperti komputer dan smartphone, namun teknologi ini belum dimaksimalkan. Karena itu diperlukan kreativitas para pendidik untuk memaksimalkan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Bakteri hidup dan tinggal di lingkungan yang beraneka ragam, bakteri yang baik pada tubuh manusia berfungsi untuk menghasilkan antibiotik alami. sebaliknya bakteri jahat merupakan bakteri yang menyerang tubuh manusia. Augmented reality berfungsi sebagai cara untuk meningkatkan cara interaksi antara pengguna dengan bakteri dengan cara menggabungkan objek bakteri ke dalam dunia nyata. Leap motion berfungsi sebagai alat untuk mendeteksi, melacak dan merekam gerakan tangan untuk berinteraksi dengan bakteri. Perangkat ini dapat menggantikan pengunaan mouse atau keyboard dengan gerakan tangan atau hand motion dari jarak jauh dengan presisi yang tinggi dengan frame pelacakan, laporan posisi yang diskrit, gesture dan gerakan. Siswa dapat melihat dan berinteraksi dengan bakteri dengan menggunakan atau gestur dengan tangan dan tanpa menggunakan alat bantu. Dari penerapan teknologi ini mendapatkan hasil bahwa leap motion dapat dihubungkan dengan teknologi augmented reality, dengan menggunakan protokol komunikasi UDP, komunikasi antara leap motion dengan augmented reality dapat terjadi.

Article Details

How to Cite
Bagas Satya Dian Nugraha, Dimas Wahyu Wibowo, & Adetya Ravandhika. (2022). Penerapan Teknologi Leap Motion dengan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Bakteri. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(2), 68-76. https://doi.org/10.30864/jsi.v16i2.405
Section
Articles

References

[1] F. G. Winarno, “Mikroflora Usus Bagi Kesehatan dan Kebugaran,” Makal. Semin. Keseimbangan Flora Usus Bagi Kesehat. dan Kebugaran, no. Jurusan Teknologi Pangan dan Gizi, Fateta, IPB., 2003.

[2] L. Hakim, S. Sumpeno, and S. M. Susiki Nugroho, “Interaksi 3D Sensor Leap Motion untuk Menggenggam Benda Virtual,” Cyclotron, vol. 3, no. 2, pp. 26–30, 2020, doi: 10.30651/cl.v3i2.5674.

[3] K. Fathoni, Y. Setiowati, and R. Muhammad, “Rancang Bangun Aplikasi Modul Pembelajaran Satwa Untuk Anak Berbasis Mobile Augmented Reality,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 1, p. 32, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1797.

[4] M. E. Apriyani and R. Gustianto, “Augmented Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker,” J. INFOTEL - Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, p. 47, 2015, doi: 10.20895/infotel.v7i1.29.

[5] D. Raj K., A. D’Souza, A., Shanbhag, C., and D’Shouza, “AR Application Using Android OS,” Int. J. Innov. Res. Comput. Commun. Eng., vol. Vol 3, no. Issue 7, pp. 126–129, 2015.

[6] F. Permana, H. Tolle, F. Utaminingrum, and R. Dermawi, “The Connectivity Between Leap Motion And Android Smartphone For Augmented Reality (AR)-Based Gamelan,” J. Inf. Technol. Comput. Sci., vol. 3, no. 2, p. 146, 2018, doi: 10.25126/jitecs.20183263.
Indexed and Journal List Title by: