Main Article Content

Ika Kusumaning Putri
Dimas Wahyu Wibowo
Leni Saputri

Abstract

Halangan umum yang sering ditemui dalam pembelajaran bahasa Inggris pada tingkat sekolah dasar yaitu pembelajaran hanya berupa penjelasan atau gambaran secara lisan, sehingga anak tingkat sekolah dasar hanya bisa membuat gambaran mengenai penjelasan tersebut tanpa melihat secara langsung bentuk atau kejadian yang dijelaskan, Anak tingkat sekolah dasar mudah bosan dengan kegiatan pembelajaran setelah 15 menit, karena anak tingkat sekolah dasar memiliki rentang perhatian yang lebih pendek (Short Attention Span). Dengan menggunakan media pembelajaran yang menerapkan teknologi Augmented Reality yang dapat menampilkan benda maya yang dibuat semirip mungkin dengan aslinya ke dalam dunia nyata dan juga menggunakan teknologi Voice Recognition yang digunakan untuk mendeteksi suara objek dalam bahasa Inggris dengan menggunakan platform wit.ai sebagai Natural Language Processing yang mampu mengubah kalimat menjadi data terstruktur dapat membuat media pembelajaran yang dapat berinteraksi secara langsung dengan objek virtual 3D. Hasil pengujian User Aceptance Test didapatkan hasil dengan rata-rata interpretasi sebesar 95,77% dan 93.26% pada skala likert dengan hasil pengujian pada 13 responden berumur 6-9 tahun yang sudah mencoba aplikasi dan 14 responden sebagai pengamat saat 13 responden berumur 6-9 tahun mencoba aplikasi. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi dapat diterima dan digunakan sebagai alat bantu dalam media pembelajaran.

Article Details

How to Cite
Ika Kusumaning Putri, Dimas Wahyu Wibowo, & Leni Saputri. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran menggunakan Augmented Reality dan Voice Recognition Benda Rumah dengan Bahasa Inggris. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 16(1), 52-58. https://doi.org/10.30864/jsi.v16i1.407
Section
Articles

References

[1] A. A. Syahidi, H. Tolle, A. A. Supianto, and K. Arai, “BandoAR: Real-Time Text Based Detection System Using Augmented Reality for Media Translator Banjar Language to Indonesian with Smartphone,” 2018 IEEE 5th Int. Conf. Eng. Technol. Appl. Sci. ICETAS 2018, pp. 1–6, 2019, doi: 10.1109/ICETAS.2018.8629251.
[2] B. Musthafa, “Teaching English to Young Learners in Indonesia : Essential Requirements,” Educationist, vol. IV, no. 2, pp. 120–125, 2010.
[3] M. B. Franciska, M. B. Setyawan, and I. A. Zulkarnain, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus Mi Ma’Arif Patihan Kidul),” Komputek, vol. 2, no. 2, p. 48, 2018, doi: 10.24269/jkt.v2i2.140.
[4] D. Megista Putri and R. Rasmita, “Upaya Meningkatkan Minat Belajar Bahasa Inggris Siswa Sekolah Dasar (Sd) Negeri 13 Padang Menggunakan Metode ‘Total Physical Response,’” J. Kepemimp. dan Pengur. Sekol., vol. 4, no. 1, pp. 11–18, 2019, doi: 10.34125/kp.v4i1.361.
[5] M. Faqih and A. Kusumaningsih, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SERIOUS GAME EDUKASI PENYAKIT GIGI,” vol. 9, no. 2, pp. 1033–1042, 2018.
[6] N. C. Hashim, N. A. A. Majid, H. Arshad, and W. K. Obeidy, “User Satisfaction for an Augmented Reality Application to Support Productive Vocabulary Using Speech Recognition,” Adv. Multimed., vol. 2018, 2018, doi: 10.1155/2018/9753979.
[7] S. Wijaya and A. Wicaksana, “JACOB voice chatbot application using wit.Ai for providing information in UMN,” Int. J. Eng. Adv. Technol., vol. 8, no. 6 Special Issue 3, pp. 105–109, 2019, doi: 10.35940/ijeat.F1017.0986S319.
Indexed and Journal List Title by: