Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android
Main Article Content
Abstract
Dalam merancang sebuah aplikasi, masih banyak para pelajar/mahasiswa yang belum bisa membangun aplikasi yang aman. Seringkali, para pelajar/mahasiswa gagal dalam menerapkan standar-standar dalam keamanan aplikasi, sehingga membuat aplikasi rentan terhadap banyak serangan. Untuk mencegah hal tersebut, maka diperlukan suatu cara untuk meningkatkan pemahaman terkait keamanan dalam program, yaitu secure coding. Pada penelitian ini, dibangun sebuah aplikasi ensiklopedia yang menjelaskan tentang secure coding yang menerapkan gamifikasi demi meningkatkan pemahaman user terkait materi yang diberikan. Aplikasi ini diberi nama Secure-C dan dibangun dengan menerapkan Personal Extreme Programming. Berdasarkan hasil post-test yang disebar kepada responden, terdapat peningkatan pemahaman yang cukup signifikan setelah menggunakan aplikasi ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Secure-C dapat memberikan pemahaman lebih terkait secure coding.
Article Details

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di JSI setuju dengan ketentuan berikut:- JSI menggunakan perjanjian lisensi ekslusif, yaitu penulis memegang hak cipta atas artikel dan memberikan hak publikasi kepada Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
- JSI mempunyai hak ekslusif untuk mempublikasi dan mendistribusikan artikel secara sebagian atau keseluruhan, dan memberikan hak kepada orang lain sesuai dengan lisensi yang digunakan.
- JSI berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- JSI berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
- Artikel harus dirujuk, link terhadap lisensi harus disediakan, dan jika terdapat bagian artikel yang diubah harus ditandai.
- Jika artikel disadur sehingga terdapat perubahan, hasil saduran harus didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.
- Tidak diperkenankan untuk membatasi orang lain terhadap apa yang diperbolehkan oleh lisensi.
References
[2] J. Heni, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf.
[3] A. Pratomo, “Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement (Studi Kasus Pelatihan Karyawan the Park Lane Jakarta),” J. Tour. Hosp. Essentials J., vol. 8, no. 2, p. 63, 2018, doi: 10.17509/thej.v8i2.13740.
[4] A. Darmawan, “Penerapan Konsep Gamification Pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android,” Fak. Teknol. dan Inform. Univ. Din., pp. 1–119, 2020, [Online]. Available: https://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4066/.
[5] I. A. Prasetyo, S. Destya, and Rizky, “Penerapan Konsep Gamifikasi pada Perancangan Aplikasi Pembelajaran Al-Qur’an,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. 2016, pp. 37–42, 2016.
[6] L. Da Rocha Seixas, A. S. Gomes, and I. J. De Melo Filho, “Effectiveness of gamification in the engagement of students,” Comput. Human Behav., vol. 58, no. January, pp. 48–63, 2016, doi: 10.1016/j.chb.2015.11.021.
[7] M. Ulfi, G. I. Marthasari, and I. Nuryasin, “Implementasi Metode Personal Extreme Programming dalam Pengembangan Sistem Manajemen Transaksi Perusahaan (Studi Kasus : CV. Todjoe Sinar Group),” J. Repos., vol. 2, no. 3, p. 261, 2020, doi: 10.22219/repositor.v2i3.619.
[8] G. E. Iyawa, “Personal extreme programming: Exploring developers’ adoption,” 26th Am. Conf. Inf. Syst. AMCIS 2020, 2020.
[9] Y. Dzhurov, I. Krasteva, and S. Ilieva, “Personal Extreme Programming–An Agile Process for Autonomous Developers,” Int. Conf. software, Serv. Semant. Technol., no. August 2016, pp. 252–259, 2009, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/229046039_Personal_Extreme_Programming-An_Agile_Process_for_Autonomous_Developers.
[10] S. N. Yanti and E. Rihyanti, “Pembuatan Aplikasi Mobile Learning Informasi Pertolongan Pasien Positif Covid-19 Berbasis Android,” J. Inf. Syst. Informatics, Comput., vol. 4, no. Vol 4 No 1 (2020), pp. 122–133, 2020.
[11] G. You, G. Kim, S. J. Cho, and H. Han, “A comparative study on optimization, obfuscation, and deobfuscation tools in android,” J. Internet Serv. Inf. Secur., vol. 11, no. 1, pp. 2–15, 2021, doi: 10.22667/JISIS.2021.02.28.002.
[12] R. Pinter, “Willingness of Online Access Panel Members to Participate in Smartphone Application-Based Research,” Mob. Res. Methods Oppor. challenges Mob. Res. Methodol., 2015, doi: 10.5334/bar.i.
[13] Neti, “Analisis Validitas Soal Pilihan Ganda Penilaian Akhir Semester Genap Pelajaran Fisika Kelas XI MIPA 1 SMA Negeri 1 Kepahiang,” J. Perspekt. Pendidik., vol. 14, no. 2, pp. 89–98, 2020.