Main Article Content

I Gede Suardika

Abstract

Warisan budaya merupakan bagian integral dari identitas suatu masyarakat yang harus dilestarikan dan memiliki banyak tantangan. Untuk menghadapi tantangan dalam pelestarian warisan budaya, diperlukan pendekatan yang holistik dan terintegrasi. Game edukasi adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam pelestarian budaya. Penelitian ini mencoba mengembangkan sebuah game edukasi untuk platform Windows (Desktop) bergenre Survival dengan sudut pandang First Person, yang bercerita tentang kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan. Berdasarkan kombinasi elemen-elemen yang ditemukan dalam kisah ini, kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan memiliki potensi besar untuk menjadi fondasi yang kuat dalam pengembangan game edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik dan meningkatkan kesadaran lingkungan serta budaya. Metode Scrum digunakan sebagai pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan sebuah game edukasi tersebut dan telah lulus uji menggunakan metode Blacbox Testing dengan Teknik State Transition yang menguji perilaku perangkat lunak ketika ada perubahan status atau transisi state dari satu keadaan ke keadaan lainnya menunjukkan hasil pengujian yang telah dilakukan dimana semua fungsionalitas sistem berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.

Article Details

How to Cite
Suardika, I. G. (2023). Metode Scrum dalam Pengembangan Game Edukasi Survival First Person Kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 18(1), 80-89. https://doi.org/10.30864/jsi.v18i1.595
Section
Articles

References

I. Bagus Brata, I. Bagus Rai, and I. Bagus Nyoman Wartha Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Unmas Denpasar, “Prosiding Webinar Nasional Peranan Perempuan/Ibu dalam Pemberdayaan Remaja di Masa Pandemi COVID-19,” in Prosiding Webinar Nasional Peranan Perempuan/Ibu dalam Pemberdayaan Remaja di Masa Pandemi COVID-19, Universitas Mahasaraswati Denpasar, 2020, pp. 49–60.
Aulia Rahman and Syarifah Fathia Fairuz, “PERANAN PEKAN KEBUDAYAAN ACEH (PKA) KE IV DAN V DALAM MEMBANGKITKAN KEBUDAYAAN ACEH: (STUDI KASUS TARI SAMAN DAN SEUDATI),” Jurnal Seuneubok Lada, vol. 2, no. 1, pp. 70–85, 2015.
I. Uli, “PERAN SASTRA DAERAH DALAM MENINGKATKAN BUDAYA LITERASI INDONESIA,” in Pertemuan Ilmiah Bahasa dan Sastra Indonesia, PIBSI) XL, 2018, pp. 875–882.
D. Y. Hening, “GAME EDUKASI ‘RAGAM BUDAYA’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA,” in Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2011.
G. Sastrawangsa, G. Harsemadi, and U. Surya, “MOBILE GAME 2D SIDE SCROLLING SWARNANGKARA SI PENJAGA HUTAN,” in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017, 2017, pp. 4.4.25-4.4.30.
N. Hadinata dan Muhammad Nasir, N. Hadinata, and M. Nasir, “IMPLEMENTASI METODE SCRUM DALAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN (STUDY KASUS: PENJUALAN SPERPART KENDARAAN),” Jurnal Ilmiah Betrik, vol. 08, no. 01, pp. 22–27, 2017.
Czidni Sika Azkia, “IMPLEMENTASI METODE SCRUM PADA GAME EDUKASI NAHWU BERBASIS ANDROID,” in Konferensi Inovasi dan Riset Teknologi Kalijaga (KIST), 2022, pp. 1–8.
Nyoman Suarjana, Cerita Rakyat: Kisah I Swarnangkara Si Penjaga Hutan ( SIKIB ). Jakarta: Progres & PPB Depdiknas, 2004.
D. Sakethi, A. Rose Irawati, and K. Putra, “PENGEMBANGAN SIMIPA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SCRUM PADA MODUL MAHASISWA,” Jurnal Pepadun, vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2021.
G. Indah Marthasari, A. Tri Wahyuningsih, M. Rizky Aviansyah, M. Alfian Ramadhani, and Z. Rahmatullah, “Pengujian Website Infotech Menggunakan Teknik Black-Box Decision Table,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang , vol. 7, no. 1, pp. 115–119, 2022, doi: 10.32493/informatika.v7i1.17315.
Y. W. N. Cholifah and S. M. Sagita, “PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI PHONEGAP,” Jurnal String, vol. 3, no. 2, pp. 206–210, 2018.
Indexed and Journal List Title by: