Metode Scrum dalam Pengembangan Game Edukasi Survival First Person Kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan
Main Article Content
Abstract
Warisan budaya merupakan bagian integral dari identitas suatu masyarakat yang harus dilestarikan dan memiliki banyak tantangan. Untuk menghadapi tantangan dalam pelestarian warisan budaya, diperlukan pendekatan yang holistik dan terintegrasi. Game edukasi adalah salah satu media yang dapat digunakan dalam pelestarian budaya. Penelitian ini mencoba mengembangkan sebuah game edukasi untuk platform Windows (Desktop) bergenre Survival dengan sudut pandang First Person, yang bercerita tentang kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan. Berdasarkan kombinasi elemen-elemen yang ditemukan dalam kisah ini, kisah I Swarnangkara si Penjaga Hutan memiliki potensi besar untuk menjadi fondasi yang kuat dalam pengembangan game edukasi yang tidak hanya menghibur tetapi juga mendidik dan meningkatkan kesadaran lingkungan serta budaya. Metode Scrum digunakan sebagai pendekatan dalam pengembangan perangkat lunak pada penelitian ini. Penelitian ini telah berhasil mengembangkan sebuah game edukasi tersebut dan telah lulus uji menggunakan metode Blacbox Testing dengan Teknik State Transition yang menguji perilaku perangkat lunak ketika ada perubahan status atau transisi state dari satu keadaan ke keadaan lainnya menunjukkan hasil pengujian yang telah dilakukan dimana semua fungsionalitas sistem berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Article Details
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Sistem dan Informatika (JSI) bersifat open access, yaitu dapat diakses secara umum tanpa dikenakan biaya. Penulis yang menerbitkan artikelnya di JSI setuju dengan ketentuan berikut:- JSI menggunakan perjanjian lisensi ekslusif, yaitu penulis memegang hak cipta atas artikel dan memberikan hak publikasi kepada Jurnal Sistem dan Informatika (JSI).
- JSI mempunyai hak ekslusif untuk mempublikasi dan mendistribusikan artikel secara sebagian atau keseluruhan, dan memberikan hak kepada orang lain sesuai dengan lisensi yang digunakan.
- JSI berhak untuk menyediakan artikel dalam berbagai bentuk dan media, sehingga artikel dapat digunakan untuk teknologi terbaru bahkan setelah dipublikasikan.
- JSI berhak untuk menegakkan hak-hak atas nama penulis pada artikel terhadap pihak ketiga. Misalnya dalam kasus plagiarisme atau pelanggaran hak cipta.
- Artikel harus dirujuk, link terhadap lisensi harus disediakan, dan jika terdapat bagian artikel yang diubah harus ditandai.
- Jika artikel disadur sehingga terdapat perubahan, hasil saduran harus didistribusikan menggunakan lisensi yang sama.
- Tidak diperkenankan untuk membatasi orang lain terhadap apa yang diperbolehkan oleh lisensi.
References
Aulia Rahman and Syarifah Fathia Fairuz, “PERANAN PEKAN KEBUDAYAAN ACEH (PKA) KE IV DAN V DALAM MEMBANGKITKAN KEBUDAYAAN ACEH: (STUDI KASUS TARI SAMAN DAN SEUDATI),” Jurnal Seuneubok Lada, vol. 2, no. 1, pp. 70–85, 2015.
I. Uli, “PERAN SASTRA DAERAH DALAM MENINGKATKAN BUDAYA LITERASI INDONESIA,” in Pertemuan Ilmiah Bahasa dan Sastra Indonesia, PIBSI) XL, 2018, pp. 875–882.
D. Y. Hening, “GAME EDUKASI ‘RAGAM BUDAYA’ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA TENTANG PAKAIAN DAN RUMAH ADAT DI INDONESIA,” in Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2011.
G. Sastrawangsa, G. Harsemadi, and U. Surya, “MOBILE GAME 2D SIDE SCROLLING SWARNANGKARA SI PENJAGA HUTAN,” in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2017, 2017, pp. 4.4.25-4.4.30.
N. Hadinata dan Muhammad Nasir, N. Hadinata, and M. Nasir, “IMPLEMENTASI METODE SCRUM DALAM RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN (STUDY KASUS: PENJUALAN SPERPART KENDARAAN),” Jurnal Ilmiah Betrik, vol. 08, no. 01, pp. 22–27, 2017.
Czidni Sika Azkia, “IMPLEMENTASI METODE SCRUM PADA GAME EDUKASI NAHWU BERBASIS ANDROID,” in Konferensi Inovasi dan Riset Teknologi Kalijaga (KIST), 2022, pp. 1–8.
Nyoman Suarjana, Cerita Rakyat: Kisah I Swarnangkara Si Penjaga Hutan ( SIKIB ). Jakarta: Progres & PPB Depdiknas, 2004.
D. Sakethi, A. Rose Irawati, and K. Putra, “PENGEMBANGAN SIMIPA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE SCRUM PADA MODUL MAHASISWA,” Jurnal Pepadun, vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2021.
G. Indah Marthasari, A. Tri Wahyuningsih, M. Rizky Aviansyah, M. Alfian Ramadhani, and Z. Rahmatullah, “Pengujian Website Infotech Menggunakan Teknik Black-Box Decision Table,” Jurnal Informatika Universitas Pamulang , vol. 7, no. 1, pp. 115–119, 2022, doi: 10.32493/informatika.v7i1.17315.
Y. W. N. Cholifah and S. M. Sagita, “PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI PHONEGAP,” Jurnal String, vol. 3, no. 2, pp. 206–210, 2018.